пятница, 27 марта 2009 г.

Свой собственный блог.

Решился наконец выпорхнуть из под крылышка знаменитого блог-хостера. Ив итоге на свет появился мой отельный блог-сайт который находиться на просторах рунета.

И доступен он по адресу. http://www.3dgorver.ru/

суббота, 21 марта 2009 г.

Моделируем люминесцентную лампочку.

Мой очередной перевод зарубежного урока по моделированию в программе 3ds max.



Всем привет сегодня я вам расскажу о том как можно смоделировать люминесцентную лампочку.

И так начинаем.

1. Создаём объект ChamferCyl. И выставляем ему значения т.к. указаны на картинке ниже.







2. Применяем к полученному цилиндру модификатор Editable Poly. Затем выбираем функцию выделение полигонов и выделяем полигоны как указано на рисунке ниже. Выделяем только боковые полигоны. Полигоны нижней части цилиндра должны остаться невыделенные.





3. К выделенной области, в Editable Poly, применяем инструмент Extrude с настройками которые указаны на картинке. Затем к модели применяем модификатор Turbo Smooth с настройками такими как на картинке.







4. Применяем к вашей модели модификатор FFD 3x3x3. В нём выбираем Control Points. Выделяем центральные, верхние точки FFD бокса и вытягиваем вверх что бы получить такое же сходство как и на рисунке.







5. Создаём объект ChamferCyl с параметрами как на картинке и размещаем его на своей модели.





6. Переходим в режим создания сплайнов и создаём сплайн точно такой же как и на картинке.





7. Применяем к нашему сплайну модификаторы: Lath, Shell и Turbo Smooth с параметрами как на картинках ниже.









8. Выделяем наш объект и конвертируем его в Editable poly. Затем выбираем работу с рёбрами (Edge mode). И выделяем рёбра как указано на картинке. Для это выделяем одно ребро и нажимаем кнопку Loop.







9. К выделенным рёбрам применяем инструмент Extrude с параметрами как на картинке, а затем ко всему объекту применяем модификатор Turbo Smooth.









10. Создаём сплайн как показано на рисунке и при меняем к выделенным точкам инструмент Fillet с параметром 6.







11.К полученному сплайну в меню Rendering применяем параметры как указаны на рисунке.





12. У полученной модели выделяем две точки и вытягиваем по оси Y.





Копируем полученную модель три раза т.к. нам надо что бы у нас было 4-и подобные колбы. И размещаем их так как указано на рисунке ниже.



13. Повторите шаг 10, 11 и 12. Что бы получить очередную составляющую деталь для нашей будущей ламп.

Создайте сплайн.



Разместите его так как показано на рисунке.



Выставьте следующие параметры.





Скопируйте полученный объект ещё три раза и разместите его так как показано на рисунке.



14. Откройте редактор материалом. Английская клавиша М на клавиатуре. Нажмите на кнопку Standart.



Из открывшегося меню выберите материал Architectural.



Укажите параметры материала так как указано на картинке ниже.



15. И вот такой у нас получиться окончательный результат.



Урок взят с сайта tutorialized.com
Перевёл и дополнил Алексей “Gorver”.

вторник, 10 марта 2009 г.

CG Jabber конференции.




Если кто не знает, то в Jabber среде существует две чат-конференции посвящённые компьютерной графики.

Одна находиться на сервере jabber.ru. Комната по адресу: art.gfx@conference.jabber.ru

Другая на qip.ru. Комната по адресу: 3dлига@conference.qip.ru

Для подключения к этим комнатам вы можете использовать любой Jabber клиент. Я лично пользуюсь Jabber-ом встроенным в QIP Infinum. Так что качайте, подключайтесь и милости прошу в CG конференции.