Решился наконец выпорхнуть из под крылышка знаменитого блог-хостера. Ив итоге на свет появился мой отельный блог-сайт который находиться на просторах рунета.
И доступен он по адресу. http://www.3dgorver.ru/
пятница, 27 марта 2009 г.
суббота, 21 марта 2009 г.
Моделируем люминесцентную лампочку.
Мой очередной перевод зарубежного урока по моделированию в программе 3ds max.
Всем привет сегодня я вам расскажу о том как можно смоделировать люминесцентную лампочку.
И так начинаем.
1. Создаём объект ChamferCyl. И выставляем ему значения т.к. указаны на картинке ниже.
2. Применяем к полученному цилиндру модификатор Editable Poly. Затем выбираем функцию выделение полигонов и выделяем полигоны как указано на рисунке ниже. Выделяем только боковые полигоны. Полигоны нижней части цилиндра должны остаться невыделенные.
3. К выделенной области, в Editable Poly, применяем инструмент Extrude с настройками которые указаны на картинке. Затем к модели применяем модификатор Turbo Smooth с настройками такими как на картинке.
4. Применяем к вашей модели модификатор FFD 3x3x3. В нём выбираем Control Points. Выделяем центральные, верхние точки FFD бокса и вытягиваем вверх что бы получить такое же сходство как и на рисунке.
5. Создаём объект ChamferCyl с параметрами как на картинке и размещаем его на своей модели.
6. Переходим в режим создания сплайнов и создаём сплайн точно такой же как и на картинке.
7. Применяем к нашему сплайну модификаторы: Lath, Shell и Turbo Smooth с параметрами как на картинках ниже.
8. Выделяем наш объект и конвертируем его в Editable poly. Затем выбираем работу с рёбрами (Edge mode). И выделяем рёбра как указано на картинке. Для это выделяем одно ребро и нажимаем кнопку Loop.
9. К выделенным рёбрам применяем инструмент Extrude с параметрами как на картинке, а затем ко всему объекту применяем модификатор Turbo Smooth.
10. Создаём сплайн как показано на рисунке и при меняем к выделенным точкам инструмент Fillet с параметром 6.
11.К полученному сплайну в меню Rendering применяем параметры как указаны на рисунке.
12. У полученной модели выделяем две точки и вытягиваем по оси Y.
Копируем полученную модель три раза т.к. нам надо что бы у нас было 4-и подобные колбы. И размещаем их так как указано на рисунке ниже.
13. Повторите шаг 10, 11 и 12. Что бы получить очередную составляющую деталь для нашей будущей ламп.
Создайте сплайн.
Разместите его так как показано на рисунке.
Выставьте следующие параметры.
Скопируйте полученный объект ещё три раза и разместите его так как показано на рисунке.
14. Откройте редактор материалом. Английская клавиша М на клавиатуре. Нажмите на кнопку Standart.
Из открывшегося меню выберите материал Architectural.
Укажите параметры материала так как указано на картинке ниже.
15. И вот такой у нас получиться окончательный результат.
Урок взят с сайта tutorialized.com
Перевёл и дополнил Алексей “Gorver”.
Всем привет сегодня я вам расскажу о том как можно смоделировать люминесцентную лампочку.
И так начинаем.
1. Создаём объект ChamferCyl. И выставляем ему значения т.к. указаны на картинке ниже.
2. Применяем к полученному цилиндру модификатор Editable Poly. Затем выбираем функцию выделение полигонов и выделяем полигоны как указано на рисунке ниже. Выделяем только боковые полигоны. Полигоны нижней части цилиндра должны остаться невыделенные.
3. К выделенной области, в Editable Poly, применяем инструмент Extrude с настройками которые указаны на картинке. Затем к модели применяем модификатор Turbo Smooth с настройками такими как на картинке.
4. Применяем к вашей модели модификатор FFD 3x3x3. В нём выбираем Control Points. Выделяем центральные, верхние точки FFD бокса и вытягиваем вверх что бы получить такое же сходство как и на рисунке.
5. Создаём объект ChamferCyl с параметрами как на картинке и размещаем его на своей модели.
6. Переходим в режим создания сплайнов и создаём сплайн точно такой же как и на картинке.
7. Применяем к нашему сплайну модификаторы: Lath, Shell и Turbo Smooth с параметрами как на картинках ниже.
8. Выделяем наш объект и конвертируем его в Editable poly. Затем выбираем работу с рёбрами (Edge mode). И выделяем рёбра как указано на картинке. Для это выделяем одно ребро и нажимаем кнопку Loop.
9. К выделенным рёбрам применяем инструмент Extrude с параметрами как на картинке, а затем ко всему объекту применяем модификатор Turbo Smooth.
10. Создаём сплайн как показано на рисунке и при меняем к выделенным точкам инструмент Fillet с параметром 6.
11.К полученному сплайну в меню Rendering применяем параметры как указаны на рисунке.
12. У полученной модели выделяем две точки и вытягиваем по оси Y.
Копируем полученную модель три раза т.к. нам надо что бы у нас было 4-и подобные колбы. И размещаем их так как указано на рисунке ниже.
13. Повторите шаг 10, 11 и 12. Что бы получить очередную составляющую деталь для нашей будущей ламп.
Создайте сплайн.
Разместите его так как показано на рисунке.
Выставьте следующие параметры.
Скопируйте полученный объект ещё три раза и разместите его так как показано на рисунке.
14. Откройте редактор материалом. Английская клавиша М на клавиатуре. Нажмите на кнопку Standart.
Из открывшегося меню выберите материал Architectural.
Укажите параметры материала так как указано на картинке ниже.
15. И вот такой у нас получиться окончательный результат.
Урок взят с сайта tutorialized.com
Перевёл и дополнил Алексей “Gorver”.
вторник, 10 марта 2009 г.
CG Jabber конференции.
Если кто не знает, то в Jabber среде существует две чат-конференции посвящённые компьютерной графики.
Одна находиться на сервере jabber.ru. Комната по адресу: art.gfx@conference.jabber.ru
Другая на qip.ru. Комната по адресу: 3dлига@conference.qip.ru
Для подключения к этим комнатам вы можете использовать любой Jabber клиент. Я лично пользуюсь Jabber-ом встроенным в QIP Infinum. Так что качайте, подключайтесь и милости прошу в CG конференции.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)