вторник, 2 декабря 2008 г.

Пару способов моделирования окна.

На одном из моих любимых форумов, а в частности речь идёт о форуме CGTalk.by. Нашел пару способов моделирования окна.





понедельник, 6 октября 2008 г.

Моделируем статую «Золотая голова ягуара»

Бродя по различным зарубежным сайтам посвящённым 3D графике обнаружил, что на них выкладывают очень много хороших, различных обучающих уроков по моделированию в среде 3ds max. Так что решил их начать переводить на русский язык. Думаю начинающие, да и опытные 3d моделлеры найдут для себя много чего полезного и интересного.

И так. Начинаем.....

Моделируем статую «Золотая голова ягуара»

Эта урок предназначен для начинающих моделлеров, которые уже имеют небольшой опыт работы с 3DS МАКС и модификатором Editable Poly. Мы создадим статую головы ягуара, при помощи полигонального моделирование. В конце урока мы создадим материал золото и настроим освещение для финального рендеринга.

Моделирование

Шаг 1: Создайте объект Плоскость (Plane) в окне вида справа (Right View). Количество сегментов длинны и ширины плоскости (Length Segs, Width Segs) выставьте равное 1. Затем, только что созданную плоскость конвертируйте в Editable Poly. Затем переместите вершины плоскости, так как показано на рисунке.



Шаг 2: Активируйте отображение граней на модели. Для этого в текущем проекционном окне кликаем в верхнем левом углу на название текущей проекции и в выпадающем меню выбираем Edge Faces. Затем во вкладке модификаторов (Modify) выбираем работу с гранями (Edge) и удерживая клавишу Shift, выбирая соответствующие грани создаём пять новых полигонов как показано на рисунке.



Шаг 3: Примените к полученной модели модификатор Symmetry. Этот модификатор создаст симметричную копию вашей модели. Результат должен быть похожим как на рисунке. Если у вас получилась неправильная форма, то вы можете обратно вернуться к редактированию полигонов (Editable Poly) и при помощи редактирования граней (Edge) или вершин (Vertex) добиться нужного результата. Если при применении модификатора симметрии у вас создается симметричная модель сбоку или слева от основной модели, то вам нужно просто установить вручную основной центр вашей модели. Для этого выбираема вкладку Hierarchy которая находиться возле вкладки Modify. Затем выбираем Affect Pivot Only и устанавливаем центр, периодически переключаясь на модификатор Symmetry и наблюдаем полученный результат. Как только вы достигните результат как на картинке то примените ещё раз к модели Editable Poly.



Шаг 4: Создайте 5 новых полигонов таким же способом, как и ранее, так как указано на рисунке.



Шаг 5: Создайте 4 новых полигона к вершине головы, так как на рисунке.



Шаг 6: Создайте 12 новых полигонов как на рисунке. Полигоны, которые мы создаем, определят профиль стороны статуи.



Шаг 7: Создайте 11 новых полигонов к шее и челюсти. Теперь профиль стороны головы ягуара определен.



Шаг 8: Создайте 8 новых полигонов к стороне головы также как на рисунке. Вам необходимо воспользоваться Target Weld в Editable Poly, что бы соединить полигоны и вершины вместе. Теперь профиль головы ягуара готов.



Шаг 9: Создайте 9 новых полигонов вокруг глаза ягуара т.к на картинке.



Шаг 10: Создайте 9 новых полигонов вокруг уха ягуара также как и на картинке.



Шаг 11: Создайте ещё больше полигонов вокруг уха ягуара.



Шаг 12: Создайте 11 новых полигонов согласно картинке.



Шаг 13: Создайте 15 новых полигонов, которые будут формировать рот ягуара.



Шаг 14: Создайте 11 новых полигонов формирующих нос ягуара.



Шаг 15: Закройте отверстие в носу используя три четырехсторонних полигона. Самый легкий способ создать новый полигон это использовать кнопку Create в Editable Poly. Выберите три новых полигона и используйте Extrude в Editable Poly's.



Шаг 16: Создайте 10 новых полигонов, чтобы закончить рот ягуара. Используйте Target Weld что бы соединить вершины и грани вместе.



Шаг 17: Создайте 13 новых полигонов, чтобы закрыть отверстие так как показано на рисунке.



Шаг 18: В Editable Poly включите Border и выделите границу глаза. Создайте 8 новых полигонов используя Масштабирование (Scale) с нажатой клавишей Shift. Используйте кнопку Создать (Create) чтобы создать остальную часть полигона.



Шаг 19: Включите работу с гранями (Edge) и выберите все края, окружающие отверстие уха. Создайте новые полигоны, копируя выбранные края, перемещая их вверх.



Шаг 20: Повторите три раза Шаг 19.



Шаг 21: Завершите моделирование уха ягуара, создав 9 новых полигонов.



Шаг 22: Закончите моделирование статуи, создав для него основу, так как указано на рисунке.



Шаг 23: На картинке вы можете видеть завершённую модель.



Шаг 24: Закончите модель и примените модификатор Meshsmooth. В модификаторе Meshsmooth установите значение Сглаживаемости (Iterations) равное 2.



Материал «Золото» - Теперь мы создадим материал золото.

Шаг 25: Создадим материал золота для модели:
1) Вызовите редактор материалов, нажав на клавиатуре английскую клавишу М.
2) В Shader Basic Parameter измените Blinn на Metal.
3) Установите RGB (203,189,114) в Ambient и Diffuse color.
4) Установите Specular Level равным 80, а Glossiness равной 60.
5) Используйте карты Raytrace как Reflection map (Amount 40) и Noise как Bump Map (Amount 140).



Используйте изображение под название REFMAP.GIF как Background map (карту заднего фона) как Raytrace.
Установите значение U и V текстуры параметра Tiling изображения REFMAP.GIF равным 2,0.



Измените параметр Noise (Шум) так как указано на картинке. Учтите, что для разной модели значение параметра может быть другое. Поэтому вам надо подобрать наиболее вам подходящее.



Примените полученный материал к модели и отрендерите изображение.



Освещение.

Для визуализации нашей модели мы использовали стандартное освещение. Сейчас мы попробуем сделать собственное освещение при помощи нескольких источников света.

Создайте несколько источников света, так как указана на рисунке с параметрами:

1) Основной свет
Тип источника - Target Directional:
Intensity: 0,8
Shadows: On

2) Заполняющий свет.
Тип источника - Omni :
Intensity: 0,4

3) Задний свет.
Тип источника - Omni:
Intensity: 0,6

4) Задний свет
Тип источника – Omni
Intensity: 0,6



Теперь можете отрендерить настроенную сцену с моделью.



Материал взят с сайта: www.cgarena.com
Перевод: Алексей "Gorver"

четверг, 2 октября 2008 г.

Делаем HDR картинку средствами Photoshop.

Наткнулся на сайте fotokaif.com интересную статью о том, как средствами фотошопа седлать качественную хдр картинку, которую можно в последствии использовать для освещения сцены в максе.

HDR Photoshop

Возможно, вам нравятся фотографии, которые выглядят, как картины, а может быть и нет. Как бы там ни было это может оказаться полезным знать, как добиться такого эффекта. Этот туториал показывает весьма простой путь создания эффекта подобного тому, что достигается при работе с HDR изображениями, в Photoshop’e. При этом нет необходимости снимать в RAW формате да ещё и в с несколькими экспозициями. Одного JPEG-файла вполне достаточно. Если вы уже имели опыт работы с масками в фотошопе, то это, безусловное, преимущество.

Самое важное – это основной шаг в реализации идеи HDR при помощи Photoshop’а – выберите в меню Command Image -> Adjustment -> Shadow/Highlight: Проставьте следующие значения:

Shadows amount: 50%;
Tonal width: 45%;
Radius: 44px

High-lights amount: 67%;
Tonal width: 65%;
Radius: 46px;


Теперь дублируйте слой ‘base’ и задайте ему способ смешения Color Dodge. Эта итерация придаст картинке насыщенные цвета и выбелит светлые места до чистого белого. На следующем шаге мы «починим» пересветы с помощью ещё одного слоя.


Повторите те же действия для этого шага, но в этот раз способ смешения смените на Linear Burn. Теперь вы видите большие тёмные области на картинке, от них нужно избавиться. Установите Foreground color на черный и воспользуйтесь Select -> Color Range, Fuzziness должна быть около значения 100. Кликните на отмеченную красным иконку, новый слой-маска должен появиться, а чернота исчезнуть. До сих пор можно заметить некрасивые артефакты на изображении. Что-бы избавиться от них, выберите слой-маску и примените фильтр Gaussian Blur.


Четвёртый шаг простой и является естественным продолжением шага третьего. Дублируйте слой linear burn и поменяйте способ сложения на Overlay, также выберите слой-маску и инвертируйте его, нажав Ctrl+I. Эта итерация затемнит слишком яркие света и увеличит контраст. Слои и способы сложения – очень мощные инструменты в Photoshop’е.


Пришло время улучшить полученное изображение. Для этого необходимо поменять прозрачность на новообразованных слоях. Оптимальные значения для слоя overlay близки к 40%. Для слоя linear burn – 55%.


Выберите в роли первичного цвета (foreground color) белый и снова воспользуйтесь Select -> Color Range с Fuziness около 100. «Бегающие муравьи» появятся вокруг светлых зон. Дублируйте базовый слой и перетащите его выше. Затем щёлкните на иконке внизу для создания маски, как вы делали до этого. Выберите маску и смягчите её Gaussian Blur.


Последним шагом мы придадим фотографии красный оттенок. Кликните на помеченную красным иконку и выберите в появившемся меню Gradient Map. Использованный мной градиент вы можете увидеть на правой части иллюстрации. Загрузите с маски на слое Light, инвертируйте его (Select -> Invert или просто Ctrl+I) и кликните на иконке добавления нового слоя-маски. Способ сложения для слоя colorize поставьте на Hard Light, прозрачность слоя 72%.

среда, 1 октября 2008 г.

Один из «любительских» способов постановки освещения в 3d сцене.

Сначала ставим 1 light- Taget direct. Taget размещаю на объекте, а сам источник вверх-вбок от камеры, подальше, где-то под 45 градусов. Это будет главный свет определяющий тени. В свойствах ему ставим галочку на overshot — если хочется получит ровный свет (типа дневного), а не эффект прожектора с ослаблением краев светового пятна. Можно (не обязательно) для пущего реализма включть тени (галочка на Shadow).

Теперь нужен точно такой-же источник (Taget direct) напротив. Поясню, если первый у нас справа вверху, то второй слева внизу. Оба источника со стороны наблюдателя (то ест ьне за предметом). Второму источнику ставим интенсивность где-то 0,5—0,6. Его задача — смягчить тень. Галочки на Shadow быть не должно. 

Теперь помещаем перед объектом Omni с целью сгладить все. Интенсивность подбирается, обычно (0,3—0,5).