понедельник, 6 октября 2008 г.

Моделируем статую «Золотая голова ягуара»

Бродя по различным зарубежным сайтам посвящённым 3D графике обнаружил, что на них выкладывают очень много хороших, различных обучающих уроков по моделированию в среде 3ds max. Так что решил их начать переводить на русский язык. Думаю начинающие, да и опытные 3d моделлеры найдут для себя много чего полезного и интересного.

И так. Начинаем.....

Моделируем статую «Золотая голова ягуара»

Эта урок предназначен для начинающих моделлеров, которые уже имеют небольшой опыт работы с 3DS МАКС и модификатором Editable Poly. Мы создадим статую головы ягуара, при помощи полигонального моделирование. В конце урока мы создадим материал золото и настроим освещение для финального рендеринга.

Моделирование

Шаг 1: Создайте объект Плоскость (Plane) в окне вида справа (Right View). Количество сегментов длинны и ширины плоскости (Length Segs, Width Segs) выставьте равное 1. Затем, только что созданную плоскость конвертируйте в Editable Poly. Затем переместите вершины плоскости, так как показано на рисунке.



Шаг 2: Активируйте отображение граней на модели. Для этого в текущем проекционном окне кликаем в верхнем левом углу на название текущей проекции и в выпадающем меню выбираем Edge Faces. Затем во вкладке модификаторов (Modify) выбираем работу с гранями (Edge) и удерживая клавишу Shift, выбирая соответствующие грани создаём пять новых полигонов как показано на рисунке.



Шаг 3: Примените к полученной модели модификатор Symmetry. Этот модификатор создаст симметричную копию вашей модели. Результат должен быть похожим как на рисунке. Если у вас получилась неправильная форма, то вы можете обратно вернуться к редактированию полигонов (Editable Poly) и при помощи редактирования граней (Edge) или вершин (Vertex) добиться нужного результата. Если при применении модификатора симметрии у вас создается симметричная модель сбоку или слева от основной модели, то вам нужно просто установить вручную основной центр вашей модели. Для этого выбираема вкладку Hierarchy которая находиться возле вкладки Modify. Затем выбираем Affect Pivot Only и устанавливаем центр, периодически переключаясь на модификатор Symmetry и наблюдаем полученный результат. Как только вы достигните результат как на картинке то примените ещё раз к модели Editable Poly.



Шаг 4: Создайте 5 новых полигонов таким же способом, как и ранее, так как указано на рисунке.



Шаг 5: Создайте 4 новых полигона к вершине головы, так как на рисунке.



Шаг 6: Создайте 12 новых полигонов как на рисунке. Полигоны, которые мы создаем, определят профиль стороны статуи.



Шаг 7: Создайте 11 новых полигонов к шее и челюсти. Теперь профиль стороны головы ягуара определен.



Шаг 8: Создайте 8 новых полигонов к стороне головы также как на рисунке. Вам необходимо воспользоваться Target Weld в Editable Poly, что бы соединить полигоны и вершины вместе. Теперь профиль головы ягуара готов.



Шаг 9: Создайте 9 новых полигонов вокруг глаза ягуара т.к на картинке.



Шаг 10: Создайте 9 новых полигонов вокруг уха ягуара также как и на картинке.



Шаг 11: Создайте ещё больше полигонов вокруг уха ягуара.



Шаг 12: Создайте 11 новых полигонов согласно картинке.



Шаг 13: Создайте 15 новых полигонов, которые будут формировать рот ягуара.



Шаг 14: Создайте 11 новых полигонов формирующих нос ягуара.



Шаг 15: Закройте отверстие в носу используя три четырехсторонних полигона. Самый легкий способ создать новый полигон это использовать кнопку Create в Editable Poly. Выберите три новых полигона и используйте Extrude в Editable Poly's.



Шаг 16: Создайте 10 новых полигонов, чтобы закончить рот ягуара. Используйте Target Weld что бы соединить вершины и грани вместе.



Шаг 17: Создайте 13 новых полигонов, чтобы закрыть отверстие так как показано на рисунке.



Шаг 18: В Editable Poly включите Border и выделите границу глаза. Создайте 8 новых полигонов используя Масштабирование (Scale) с нажатой клавишей Shift. Используйте кнопку Создать (Create) чтобы создать остальную часть полигона.



Шаг 19: Включите работу с гранями (Edge) и выберите все края, окружающие отверстие уха. Создайте новые полигоны, копируя выбранные края, перемещая их вверх.



Шаг 20: Повторите три раза Шаг 19.



Шаг 21: Завершите моделирование уха ягуара, создав 9 новых полигонов.



Шаг 22: Закончите моделирование статуи, создав для него основу, так как указано на рисунке.



Шаг 23: На картинке вы можете видеть завершённую модель.



Шаг 24: Закончите модель и примените модификатор Meshsmooth. В модификаторе Meshsmooth установите значение Сглаживаемости (Iterations) равное 2.



Материал «Золото» - Теперь мы создадим материал золото.

Шаг 25: Создадим материал золота для модели:
1) Вызовите редактор материалов, нажав на клавиатуре английскую клавишу М.
2) В Shader Basic Parameter измените Blinn на Metal.
3) Установите RGB (203,189,114) в Ambient и Diffuse color.
4) Установите Specular Level равным 80, а Glossiness равной 60.
5) Используйте карты Raytrace как Reflection map (Amount 40) и Noise как Bump Map (Amount 140).



Используйте изображение под название REFMAP.GIF как Background map (карту заднего фона) как Raytrace.
Установите значение U и V текстуры параметра Tiling изображения REFMAP.GIF равным 2,0.



Измените параметр Noise (Шум) так как указано на картинке. Учтите, что для разной модели значение параметра может быть другое. Поэтому вам надо подобрать наиболее вам подходящее.



Примените полученный материал к модели и отрендерите изображение.



Освещение.

Для визуализации нашей модели мы использовали стандартное освещение. Сейчас мы попробуем сделать собственное освещение при помощи нескольких источников света.

Создайте несколько источников света, так как указана на рисунке с параметрами:

1) Основной свет
Тип источника - Target Directional:
Intensity: 0,8
Shadows: On

2) Заполняющий свет.
Тип источника - Omni :
Intensity: 0,4

3) Задний свет.
Тип источника - Omni:
Intensity: 0,6

4) Задний свет
Тип источника – Omni
Intensity: 0,6



Теперь можете отрендерить настроенную сцену с моделью.



Материал взят с сайта: www.cgarena.com
Перевод: Алексей "Gorver"