пятница, 27 марта 2009 г.

Свой собственный блог.

Решился наконец выпорхнуть из под крылышка знаменитого блог-хостера. Ив итоге на свет появился мой отельный блог-сайт который находиться на просторах рунета.

И доступен он по адресу. http://www.3dgorver.ru/

суббота, 21 марта 2009 г.

Моделируем люминесцентную лампочку.

Мой очередной перевод зарубежного урока по моделированию в программе 3ds max.



Всем привет сегодня я вам расскажу о том как можно смоделировать люминесцентную лампочку.

И так начинаем.

1. Создаём объект ChamferCyl. И выставляем ему значения т.к. указаны на картинке ниже.







2. Применяем к полученному цилиндру модификатор Editable Poly. Затем выбираем функцию выделение полигонов и выделяем полигоны как указано на рисунке ниже. Выделяем только боковые полигоны. Полигоны нижней части цилиндра должны остаться невыделенные.





3. К выделенной области, в Editable Poly, применяем инструмент Extrude с настройками которые указаны на картинке. Затем к модели применяем модификатор Turbo Smooth с настройками такими как на картинке.







4. Применяем к вашей модели модификатор FFD 3x3x3. В нём выбираем Control Points. Выделяем центральные, верхние точки FFD бокса и вытягиваем вверх что бы получить такое же сходство как и на рисунке.







5. Создаём объект ChamferCyl с параметрами как на картинке и размещаем его на своей модели.





6. Переходим в режим создания сплайнов и создаём сплайн точно такой же как и на картинке.





7. Применяем к нашему сплайну модификаторы: Lath, Shell и Turbo Smooth с параметрами как на картинках ниже.









8. Выделяем наш объект и конвертируем его в Editable poly. Затем выбираем работу с рёбрами (Edge mode). И выделяем рёбра как указано на картинке. Для это выделяем одно ребро и нажимаем кнопку Loop.







9. К выделенным рёбрам применяем инструмент Extrude с параметрами как на картинке, а затем ко всему объекту применяем модификатор Turbo Smooth.









10. Создаём сплайн как показано на рисунке и при меняем к выделенным точкам инструмент Fillet с параметром 6.







11.К полученному сплайну в меню Rendering применяем параметры как указаны на рисунке.





12. У полученной модели выделяем две точки и вытягиваем по оси Y.





Копируем полученную модель три раза т.к. нам надо что бы у нас было 4-и подобные колбы. И размещаем их так как указано на рисунке ниже.



13. Повторите шаг 10, 11 и 12. Что бы получить очередную составляющую деталь для нашей будущей ламп.

Создайте сплайн.



Разместите его так как показано на рисунке.



Выставьте следующие параметры.





Скопируйте полученный объект ещё три раза и разместите его так как показано на рисунке.



14. Откройте редактор материалом. Английская клавиша М на клавиатуре. Нажмите на кнопку Standart.



Из открывшегося меню выберите материал Architectural.



Укажите параметры материала так как указано на картинке ниже.



15. И вот такой у нас получиться окончательный результат.



Урок взят с сайта tutorialized.com
Перевёл и дополнил Алексей “Gorver”.

вторник, 10 марта 2009 г.

CG Jabber конференции.




Если кто не знает, то в Jabber среде существует две чат-конференции посвящённые компьютерной графики.

Одна находиться на сервере jabber.ru. Комната по адресу: art.gfx@conference.jabber.ru

Другая на qip.ru. Комната по адресу: 3dлига@conference.qip.ru

Для подключения к этим комнатам вы можете использовать любой Jabber клиент. Я лично пользуюсь Jabber-ом встроенным в QIP Infinum. Так что качайте, подключайтесь и милости прошу в CG конференции.

воскресенье, 1 марта 2009 г.

Открылась on-line библиотека бесплатных текстур….




На просторах Интернета открылась библиотека бесплатных текстур под названием UVtextures. Вылажено большое количество текстур. Как говорят создатели этого ресурса. Подобная библиотека прежде всего рассчитана для людей, создающих модели и текстуры для компьютерных игр. Но думаю настоящий 3D хужожник этим не ограничеться. )))

Найти эту библиотеку вы можете по адресу http://uvtextures.com